← Volver
clarin.com · hace 5 horas · Clarin.com - Home

De juegos de escapes y viejos porrazos sobre hielo

Google

Cada vez hay más escape rooms en Buenos Aires. Siempre que paso por uno, me da un escalofrío: no se me ocurre juego más horrible. Ya sé que las películas y entretenimientos de terror son una forma de superar ansiedades y miedos, pero a mí cualquier tipo de encierro me produce un pánico que no tengo ganas de desafiar.

Desde chica frecuento la pesadilla del entierro prematuro, con sus variantes baúl de coche, caja y placar, pero no tengo intenciones de elaborarla jugando a que soy más inteligente que el carcelero. Prefiero quedarme con la incógnita y que la medalla al valor les quede a los Houdinis del mundo. Ya suficiente concentración mental necesito para subir a un ascensor o cerrar la puerta en un baño sin ventanas (¿a qué arquitecto se le habrá ocurrido esa genialidad para ahorrar espacio?). Sin embargo, estas salas hacen furor en el mundo. Según la web, empezaron como un correlato de los videojuegos de escape, un género popularizado en los años 80 y 90. Juegos como Myst (1993) y Crimson Room (2004) desafiaban a los jugadores a resolver acertijos para salir de habitaciones cerradas. En algún punto de estos entretenimientos de “point and click”, había que retirar un volumen de la biblioteca para que se abriera un pasadizo o digitar un código en una caja fuerte dentro de la cual había un destornillador que abría la puerta de la maldita habitación.

Fue un desarrollador japonés el que tuvo la idea de llevar estos juegos al mundo real. Takao Kato creó el juego «Real Escape Game» en 2007 en Kioto. Su versión estaba inspirada en la literatura de misterio: los participantes tenían que resolver enigmas para escapar en un tiempo límite. Eso me resulta más interesante, porque los policiales de “cuarto cerrado” siempre me fascinaron por su apelación a la lógica y a soluciones creativas (aunque siempre sentí que Poe hizo trampa al endilgarle los crímenes de la calle Morgue a un mono). De hecho, es tan difícil escribir un policial con esa premisa que existe un ranking mundial de las mejores novelas de ese subgénero. Volviendo a los salones de escape (no suena muy bien en español), algunos conservan esa premisa detectivesca, otros proponen mundos fantásticos y algunos ofrecen escenarios históricos como la Segunda Guerra Mundial o el Antiguo Egipto. Supongo que es un equivalente a otros juegos que se hacían en el pasado en fiestas de cumpleaños o juntadas, como la búsqueda del tesoro o las adivinanzas. La diferencia, claro, es que esto hay que pagarlo aparte. Ya se sabe, hecha la diversión, hecho el negocio.

En los 80s, la salida equivalente a estos salones de escape eran las pistas de patinaje sobre hielo en las que se intentaba mantener el equilibrio mientras sonaba The Police a todo volumen. Gran metáfora de la generación X (deslizándonos sobre la precariedad post muro de Berlín, equilibristas entre lo analógico y lo digital, llenos de porrazos). Si cada generación está definida por esos juegos colectivos, ¿de qué estarán tratando de escapar los chicos de yo?

Betina González

Recibí en tu mail todas las noticias, historias y análisis de los periodistas de Clarín

Newsletter Clarín